Realidad Aumentada en Educación
¿Qué es la Realidad Aumentada?
En la actualidad se pueden encontrar varias definiciones de realidad aumentada en distintos medios publicados, todos ellos partieron de los postulados de los trabajos de Ronald Azuma (Azuma 1997) que define a la realidad aumentada como una variación de los entornos virtuales, dado que esta tecnología permite ver al usuario en todo momento el mundo real al que se le superponen objetos virtuales coexistiendo ambos en el mismo espacio.
La RA funciona de la siguiente manera: Una cámara captura la información del mundo real, el sistema de posicionamiento determina la posición y orientación del usuario en cada momento, con esta información se genera el escenario virtual que se va a mezclar con la señal de vídeo capturada por la cámara para generar la escena aumentada. Esta escena compuesta por la información real y la virtual se presenta al usuario a través del dispositivo de visualización como ser móviles, PDI o un visor de imagen portátil.
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Diseño de Libros de Cuentos Interactivos utilizando la aplicación móvil ColAR Mix
Paso 1: descargar la aplicación en los smartphone o en las tablet.
Paso 2: ingresar a la página
imprimir los marcadores gratuitos o pagos si se tiene una cuenta.
Paso 3: en un Documento Microsoft Word diseñar los cuentos acordes a los marcadores impresos.
Paso 4: en una cartulina de color pegar de un lado el cuento y del otro el marcador, posteriormente anillar de modo de crear un libro cómodo.
Paso 5: entregar a los alumnos el material, ellos una vez que lean el cuento, pueden pintar el marcador con los colores que elijan.
Paso 6: Activar la aplicación en los móviles y pasar por el marcador y a disfrutar de dibujos mágicos que cobran vida gracias a la tecnología de RA.
Uso de Realidad Aumentada en el Aula aplicada a la interpretación tridimensional de planos de casas de dos dimensiones en 3D.
Paso 1: Armado de los planos en 2D
Los alumnos usando tableros, hojas para planos y kid de reglas especiales para este trabajo, diseñaron una casa a escala. En la misma se podían apreciar: la estructura, las conexiones de electricidad y las conexiones de agua.
Paso 2: Diseño de los ambientes de la Casa
Los alumnos diseñaron los diferentes ambientes de la casa elegida con el programa Skechup para los que usan plataforma Windows y Sweet Home 3D para plataforma Linux. En estos Software se pudieron armar, por ejemplo: el living, los dormitorios, el baño, la cocina, entre otros. Cada archivo que se diseñó fue exportado a Relocatable Object Code (OBJ) para que lo pueda leer el software de RA.
Paso 3: Uso de la Realidad Aumentada
Utilizando la herramienta Aumentaty en su versión educativa, los alumnos imprimieron los marcadores que presenta el programa, luego se hizo el ensamble de cada figura OBJ con el marcador correspondiente. Una vez finalizado, pegaron las marcas en el plano según correspondían los ambientes, enfocaban la cámara web y apreciaban los ambientes en 3D y hacer las correcciones necesarias sobre reorganización de muebles, colores, texturas, entre otras cosas. Enlace a la Aplicación: www.aumentaty.com
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Maquetas Aumentadas
Muchas veces es imposible clocar ciertos elementos en una maqueta, pero gracias a la tecnología de la Realidad Aumentada eso ha quedado en el pasado.
Paso 1: Se arma la Maqueta
Paso 2: se arman los modelos 3D, las imágenes, los vídeos, etc…
Paso 3: se asocia el marcado con los modelos realizados
Paso 4: se colocan los marcadores dentro de la maqueta
Paso 4: Se disfruta del contenido gracias a la Realidad Aumentada.
Aplicación utilizada para este trabajo: Aumentaty.
Enlace a la Aplicación: www.aumentaty.com
Trabajo: Vivero Aumentado
Autora: Prof. Liliana E. Ocampo
Colaboradoras: Prof. Miriam Gomez y Prof. Melisa Meza
Profesorado de Educación Técnico Profesional
Cohorte 3 Comisión 3
Corrientes - Argentina
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Una Lámina Diferente.
A veces hay contenidos que resultan muy difíciles de entender, aun cuando se presenta una lámina con imágenes. Pero eso está cambiando, ya que gracias a la tecnología de realidad aumentada se pueden incorporar modelos 3D, vídeos, audio, etc. a las láminas convencionales. Los alumnos solo deben enfocar sus móviles o la cámara web de las computadoras para apreciar el contenido de una manera interactiva y muy motivadora.
Paso 1: Diseñar la lámina
Paso 2: obtener los modelos 3D, los vídeos, los audios, etc.
Paso 3: asociar los objetos con los marcadores de realidad aumentada
Paso 4: pagar los marcadores a las láminas.
Paso 5: disfrutar de una lámina no convencional y llamativa. Enlace a la Aplicación: www.aumentaty.com
Trabajo: El ADN
Autora: Prof. Liliana E. Ocampo
Profesorado de Educación Técnico Profesional
Cohorte 3 Comisión 3
Corrientes - Argentina

RA para la visualización en 3d de la construcción de planos de hogares








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Museo Aumentado
Los alumnos de la Especialidad Operador Informático para la Administración y Gestión (O.I.A.G.), Promoción 2015 de la Escuela Profesional Ntra Sra de Itatí de la Localidad de Laguna Brava de la Provincia de Corrientes – Argentina fueron invitados a participar de la Jornada: “Museos en la Noche”, en el Museo de Ciencias Naturales Amado Bonpland de la ciudad Capital de Corrientes. Para ello, estos alumnos a cargo de la Prof. Liliana E. Ocampo presentaron una muestra de realidad aumentada donde las personas que visitaban la exposición podían sacarse fotos con dinosaurios, tiburones, abejas asesinas, peces, entre otros animales, gracias a la tecnología de Realidad Aumentada.También los niños tenían un espacio para jugar con diversos marcadores que tenían asociados animales de todo tipo.Los elementos en 3D fueron obtenidos de la galería 3D Warehouse – SketchUp Enlace: https://3dwarehouse.sketchup.com/?hl=enLa aplicación de Realidad Aumentada fue AumentatyEnlace: www.aumentaty.com
![]() Alumnos de la Especialidad O.I.A.G de la Escuela Profesional Ntra. Sra. de Itatí |
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![]() Fotos con los peces de colores. |
![]() Niños jugando con animales virtuales. Creando nuevas combinaciones gracias a su imaginación. |
![]() Fotos con el gran Tiburón Hambriento. |